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	<title>MP Clips &#187; IxD</title>
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		<title>「コア＋パス」デザイン手法についてのメモ</title>
		<link>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2009/06/09/10/</link>
		<comments>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2009/06/09/10/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 08 Jun 2009 19:59:33 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asano</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Books]]></category>
		<category><![CDATA[IA]]></category>
		<category><![CDATA[IxD]]></category>
		<category><![CDATA[Translation]]></category>

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		<description><![CDATA[インフォメーションアーキテクトの浅野です。
弊社サイトのお知らせでお伝えいたしましたが、私が監訳のお手伝いをさせていただいた書籍『デザイニング・ウェブナビゲーション』が、先日発売されました。
多くの方に高い評価をいただき、関係者の一人としてとても嬉しく思っております。
ところで、UX関連書籍の専門パブリッシャーであるRosenfeld Mediaが、この本の著者であるジェームズ・カールバックのオンラインセミナーを実施するとのことで、それに先立つインタビュー記事がアップされていました。

これがなかなか読み応えのあるインタビューで、書籍のエッセンスをジム自身が紹介しているのはもちろんのこと、今後のウェブナビゲーションデザインで課題となるであろうセマンティックコンテンツのナビゲーションなどについて語られています。
ちょっと長めの記事ですが、読んでみて損はありません。
また、ジムがお気に入りだという「コア＋パス」デザイン手法なるものについても言及されていました。
ノルウェーのAre HallandというIAが提示したというこのメソッドについては初耳でしたので調べたところ、2007年のIA Summitでの発表に使われたスライドがありました。
そのエッセンスだけ、以下に日本語でメモしておきたいと思います。

プロセスはごくシンプルで、以下の3つのステップから成ります。

「コア」の優先度を決定しデザインする
（優先度を付けたコンテンツや機能を通じてユーザーゴールを満たす）
コアへ集まる「内向きパス」をデザインする
（SEO、ファセットブラウズ、メニュー、検索、RSS、ニュースレターなどあらゆる手段や経路）
コアから展開すべき「外向きパス」を提示する
（ユーザー／ビジネス／ソーシャルのそれぞれのニーズを満たす行動喚起）

肝心なのは、「とにかくコアから始めよ」ということ。
まずコアとなるコンテンツやサービスを正確に見極め、それに向かうパス、そこから広がるパスをデザインしていくことで、“決して本質からブレないデザイン”ができる、という考え方ですね。
ジムいわく、そんなの当たり前な単純すぎる話に聞こえるかもしれないけど、当たり前のことをちゃんとわきまえるのが大事だよ、とのこと。
確かに、その通りです。
この「コア＋パス」デザイン手法にしても、具体的にどんな形で自分の業務に取り込めるか、ぜひ考えてみたいと思っています。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114101/"><img class="alignright size-full wp-image-47" src="http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/files/2009/06/DWN.jpg" alt="デザイニング・ウェブナビゲーション" width="188" height="240" /></a>インフォメーションアーキテクトの浅野です。<br />
<a href="http://www.mediaprobe.co.jp/news/2009/p3rctf0000000rol.html">弊社サイトのお知らせ</a>でお伝えいたしましたが、私が監訳のお手伝いをさせていただいた書籍『<a href="http://www.oreilly.co.jp/books/9784873114101/">デザイニング・ウェブナビゲーション</a>』が、先日発売されました。<br />
多くの方に高い評価をいただき、関係者の一人としてとても嬉しく思っております。<br />
ところで、UX関連書籍の専門パブリッシャーであるRosenfeld Mediaが、この本の著者であるジェームズ・カールバックのオンラインセミナーを実施するとのことで、それに先立つ<a href="http://www.rosenfeldmedia.com/announcements/2009/06/future_practice_interview_jim.php">インタビュー記事</a>がアップされていました。</p>
<p><span id="more-10"></span><br />
これがなかなか読み応えのあるインタビューで、書籍のエッセンスをジム自身が紹介しているのはもちろんのこと、今後のウェブナビゲーションデザインで課題となるであろうセマンティックコンテンツのナビゲーションなどについて語られています。<br />
ちょっと長めの記事ですが、読んでみて損はありません。<br />
また、ジムがお気に入りだという<strong>「コア＋パス」デザイン手法</strong>なるものについても言及されていました。<br />
ノルウェーのAre HallandというIAが提示したというこのメソッドについては初耳でしたので調べたところ、<a href="http://www.slideshare.net/aregh/corepaths-a-design-framework-for-findability-prioritization-and-value">2007年のIA Summitでの発表に使われたスライド</a>がありました。<br />
そのエッセンスだけ、以下に日本語でメモしておきたいと思います。</p>
<p><img class="aligncenter size-full wp-image-49" src="http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/files/2009/06/CorePathsDesign.jpg" alt="「コア＋パス」デザイン手法" width="320" height="156" /></p>
<p>プロセスはごくシンプルで、以下の3つのステップから成ります。</p>
<ul>
<li><strong>「コア」の優先度を決定しデザインする</strong><br />
（優先度を付けたコンテンツや機能を通じてユーザーゴールを満たす）</li>
<li><strong>コアへ集まる「内向きパス」をデザインする</strong><br />
（SEO、ファセットブラウズ、メニュー、検索、RSS、ニュースレターなどあらゆる手段や経路）</li>
<li><strong>コアから展開すべき「外向きパス」を提示する</strong><br />
（ユーザー／ビジネス／ソーシャルのそれぞれのニーズを満たす行動喚起）</li>
</ul>
<p>肝心なのは、<strong>「とにかくコアから始めよ」</strong>ということ。<br />
まずコアとなるコンテンツやサービスを正確に見極め、それに向かうパス、そこから広がるパスをデザインしていくことで、“決して本質からブレないデザイン”ができる、という考え方ですね。<br />
ジムいわく、そんなの当たり前な単純すぎる話に聞こえるかもしれないけど、当たり前のことをちゃんとわきまえるのが大事だよ、とのこと。<br />
確かに、その通りです。<br />
この「コア＋パス」デザイン手法にしても、具体的にどんな形で自分の業務に取り込めるか、ぜひ考えてみたいと思っています。</p>
]]></content:encoded>
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		</item>
		<item>
		<title>ダン・サファーの最新著書『Designing Gestural Interfaces』、近日発売。</title>
		<link>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2008/11/12/designing-gestural-interfaces/</link>
		<comments>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2008/11/12/designing-gestural-interfaces/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 12 Nov 2008 06:22:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asano</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Books]]></category>
		<category><![CDATA[IxD]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2008/11/12/designing-gestural-interfaces/</guid>
		<description><![CDATA[今年の夏にカンファレンスでの講演のため来日した、インタラクションデザイナーのダン・サファー（Dan Saffer）の最新著書『Designing Gestural Interfaces』が、O&#8217;Reillyから11月に発売となります。
来日当時は Adaptive Pathの一員だった彼はその後退社し、現在は数名の同志と Kicker Studioというデザインスタジオを運営しつつ、精力的に活動を続けているようです。
書籍発売を目前に控えて、プロローグと第1章のPDFファイルが公開されていますので、早速目を通してみました。
各章のタイトルはこんな感じです。


Ch.1 Introducing Interactive Gestures
Ch.2 Designing for the Human Body
Ch.3 Patterns for Touchscreens and Interactive Surfaces
Ch.4 Patterns for Free-form Interactive Gestures
Ch.5 Documenting Interactive Gestures
Ch.6 Prototyping Interactive Gestures
Ch.7 Communicating Interactive Gestures
Ch.8 The Future of Interactive Gestures
Appendix A Palette of Human Gestures and Movements

ご覧の通り、この本の中心を占めているのは、O&#8217;Reillyの一連の『Designing&#8230;』本に共通して見られるパターンリファレンス（3～4章）および、デザイン実践上のノウハウ（5～7章）となっているようです。そのため、かなり実用性を重視した本だと思われます。
そんなわけで、PDFで読める1章はあくまでもさわりという印象でしたが、一見新しく思えるこの分野にもさまざまな歴史があることが分かったり、著者のユーモアを感じさせるコラムがあったりと、なかなか面白く読めました。
実はダンが来日した際に、赤提灯が下がっているようなB級居酒屋（笑）で彼を囲んで話をする機会がありました。
彼の関心が、パソコンのモニタの中の世界からとっくに抜け出て、もっと広く多様なコンテクストにおける“テクノロジーに対する人間の身体のコーディネーション”に向かっているのが印象的だったのですが、ついにそれをテーマに一冊の本を書くまでに至ったということですね。
ここでいうテクノロジーとは、コンピュータ技術や情報技術に限定されない、もっと広い意味での“技や術”のことだと考えてよいでしょう。この本のプロローグも、ITの話とは無関係な、彼が習っているチェロの演奏についての話から始まるのです。
WiiやiPhoneによるブレイクスルーが見せたようなインターフェースの進歩は、これからもさらに新たな展開を見せていくことでしょう。もちろんダンもその状況の変化のスピードは十分自覚していて、自分が本に書いた内容があっという間に時代遅れにならないように意識したそうなので、これまたインタラクションデザインの必携本リストに加わりそうな一冊として、発売を楽しみにしているところです。
＃時間と体力に余裕があれば、自分で翻訳してみたいところですが･･･（苦笑）
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>今年の夏にカンファレンスでの講演のため来日した、インタラクションデザイナーのダン・サファー（Dan Saffer）の最新著書『<a href="http://www.designinggesturalinterfaces.com/">Designing Gestural Interfaces</a>』が、O&#8217;Reillyから11月に発売となります。<br />
来日当時は Adaptive Pathの一員だった彼はその後退社し、現在は数名の同志と <a href="http://www.kickerstudio.com/">Kicker Studio</a>というデザインスタジオを運営しつつ、精力的に活動を続けているようです。<br />
書籍発売を目前に控えて、プロローグと第1章のPDFファイルが公開されていますので、早速目を通してみました。<br />
各章のタイトルはこんな感じです。</p>
<p><span id="more-7"></span></p>
<ul>
<li><strong>Ch.1 Introducing Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Ch.2 Designing for the Human Body</strong></li>
<li><strong>Ch.3 Patterns for Touchscreens and Interactive Surfaces</strong></li>
<li><strong>Ch.4 Patterns for Free-form Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Ch.5 Documenting Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Ch.6 Prototyping Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Ch.7 Communicating Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Ch.8 The Future of Interactive Gestures</strong></li>
<li><strong>Appendix A Palette of Human Gestures and Movements</strong></li>
</ul>
<p>ご覧の通り、この本の中心を占めているのは、O&#8217;Reillyの一連の『Designing&#8230;』本に共通して見られるパターンリファレンス（3～4章）および、デザイン実践上のノウハウ（5～7章）となっているようです。そのため、かなり実用性を重視した本だと思われます。<br />
そんなわけで、PDFで読める1章はあくまでもさわりという印象でしたが、一見新しく思えるこの分野にもさまざまな歴史があることが分かったり、著者のユーモアを感じさせるコラムがあったりと、なかなか面白く読めました。<br />
実はダンが来日した際に、赤提灯が下がっているようなB級居酒屋（笑）で彼を囲んで話をする機会がありました。<br />
彼の関心が、パソコンのモニタの中の世界からとっくに抜け出て、もっと広く多様なコンテクストにおける“テクノロジーに対する人間の身体のコーディネーション”に向かっているのが印象的だったのですが、ついにそれをテーマに一冊の本を書くまでに至ったということですね。<br />
ここでいうテクノロジーとは、コンピュータ技術や情報技術に限定されない、もっと広い意味での“技や術”のことだと考えてよいでしょう。この本のプロローグも、ITの話とは無関係な、彼が習っているチェロの演奏についての話から始まるのです。<br />
WiiやiPhoneによるブレイクスルーが見せたようなインターフェースの進歩は、これからもさらに新たな展開を見せていくことでしょう。もちろんダンもその状況の変化のスピードは十分自覚していて、自分が本に書いた内容があっという間に時代遅れにならないように意識したそうなので、これまたインタラクションデザインの必携本リストに加わりそうな一冊として、発売を楽しみにしているところです。<br />
＃時間と体力に余裕があれば、自分で翻訳してみたいところですが･･･（苦笑）</p>
]]></content:encoded>
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		<item>
		<title>「DESIGN IT! Forum 2008」に参加してきました</title>
		<link>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2008/08/25/design-it-forum-2008/</link>
		<comments>http://mediaprobe.co.jp/blog/clips/2008/08/25/design-it-forum-2008/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 25 Aug 2008 04:37:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>asano</dc:creator>
				<category><![CDATA[未分類]]></category>
		<category><![CDATA[Event]]></category>
		<category><![CDATA[IxD]]></category>
		<category><![CDATA[UX]]></category>

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		<description><![CDATA[インフォメーション・アーキテクトの浅野です。
昨日、ソシオメディア株式会社様主催のカンファレンス「DESIGN IT! Forum 2008」に参加してきました。
今回、海外から迎えられたスピーカーは、米国Adaptive Path社のインタラクションデザイナーであり、書籍『Designing for Interaction』（邦題『インタラクションデザインの教科書』）の著者でもある、ダン・サファー（Dan Saffer）。
Adaptive Pathという会社には、私が加入しているIAI（米国情報アーキテクチャ研究所）の主要メンバーたちが多数在籍しており、常日頃からメンバーMLでのディスカッションなどを通じて親しみを感じています。その一人であるダンが来日するからにはぜひとも直接話を聞きたい！と、この日を楽しみにしていました。

この日、彼が担当した2つのセッションのうち、「アダプティブ・パスにおけるインタラクションデザインの実践　- ケーススタディ：ニューヨーク交通チケット自動販売機、Google マップ、Microsoft Office 2007」で面白かったのが、Office 2007のケーススタディでした。
Office 2007では抜本的なUIデザインのテコ入れが行われたのはみなさんご存知かと思いますが、その際に実は機能を減らすという事は行われておらず、逆に機能の数自体は過去のバージョンアップと同じく相当に増えている。にも関わらず、たとえばニューヨークタイムズ紙では「From bloated to sleek （でっぷりさんがスリムに変身！というニュアンスですね）」という評価が上がったそうです。
実は何も削っていないのに、“ダウンサイジング”に成功したとユーザーに実感させることができる。
この事実は、インタラクションデザインのパワーを如実に物語っているのではないでしょうか。
逆に、ニューヨーク交通チケット自動販売機のケースは、欧米のデザイナーがしょっちゅう口にする“Less is More”あるいは“Simplicity is everything”といった原則を具現化するような、どちらかというとよくある性質の事例でした。
もちろん、インタラクションデザインにおいて「シンプルさを追求すること」は非常に重要な原理ですが、このセッションではそれと対照的なOffice 2007の事例により、「複雑さを手なずけること」も同じく重要だということが分かったのです。
インタラクションにしてもユーザーインターフェースにしても、単純にすればするほどよいとは限らない。
さまざまな利用者や利用コンテクストに合わせて、シンプルさと複雑さのバランスをいかにうまく保ち、いかにユーザーの自然なふるまいにマッチさせるかが重要なんですね。
もう一つ、“パズルとミステリーの違い”という、興味深い話がありました。
パズルとはただ一つのソリューションしかないもの、ミステリーとは何通りものソリューションがあるもの、として区別できるが、従来、何か問題を解決するという場合に、ユーザビリティ寄りの人々はそれをパズルとして扱い、デザイン寄りの人々はミステリーとして扱う傾向があるようだ。
そして、Office 2007の成功は、デザイナーたちが前者から後者への方針転換を図った結果なのだ、と言うわけです。
これには「なるほど～」と思いましたね。今後、自分が仕事をする上でも気に留めておきたいポイントです。
幸い、イベント終了後もダンと話をさせていただく機会があり、米国でのデザイン教育の状況や、彼が最近ハマっているフィジカルコンピューティングのことまで、他にもあれこれ会話を楽しませていただきました。
こういったイベントなどを通じて、日本国内でもますますインタラクションデザインの価値が認められるようになることを願っています。
]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p>インフォメーション・アーキテクトの浅野です。<br />
昨日、ソシオメディア株式会社様主催のカンファレンス「<a href="http://www.designit.jp/archives/cat74/">DESIGN IT! Forum 2008</a>」に参加してきました。<br />
今回、海外から迎えられたスピーカーは、米国Adaptive Path社のインタラクションデザイナーであり、書籍『Designing for Interaction』（邦題『<a href="http://book.mycom.co.jp/book/978-4-8399-2238-2/978-4-8399-2238-2.shtml">インタラクションデザインの教科書</a>』）の著者でもある、ダン・サファー（Dan Saffer）。<br />
Adaptive Pathという会社には、私が加入しているIAI（米国情報アーキテクチャ研究所）の主要メンバーたちが多数在籍しており、常日頃からメンバーMLでのディスカッションなどを通じて親しみを感じています。その一人であるダンが来日するからにはぜひとも直接話を聞きたい！と、この日を楽しみにしていました。</p>
<p><span id="more-4"></span><br />
この日、彼が担当した2つのセッションのうち、「<a href="http://www.designit.jp/archives/2008/07/session4.html">アダプティブ・パスにおけるインタラクションデザインの実践　- ケーススタディ：ニューヨーク交通チケット自動販売機、Google マップ、Microsoft Office 2007</a>」で面白かったのが、Office 2007のケーススタディでした。<br />
Office 2007では抜本的なUIデザインのテコ入れが行われたのはみなさんご存知かと思いますが、その際に実は機能を減らすという事は行われておらず、逆に機能の数自体は過去のバージョンアップと同じく相当に増えている。にも関わらず、たとえばニューヨークタイムズ紙では「From bloated to sleek （でっぷりさんがスリムに変身！というニュアンスですね）」という評価が上がったそうです。<br />
実は何も削っていないのに、“ダウンサイジング”に成功したとユーザーに実感させることができる。<br />
この事実は、インタラクションデザインのパワーを如実に物語っているのではないでしょうか。<br />
逆に、ニューヨーク交通チケット自動販売機のケースは、欧米のデザイナーがしょっちゅう口にする“Less is More”あるいは“Simplicity is everything”といった原則を具現化するような、どちらかというとよくある性質の事例でした。<br />
もちろん、インタラクションデザインにおいて「シンプルさを追求すること」は非常に重要な原理ですが、このセッションではそれと対照的なOffice 2007の事例により、「複雑さを手なずけること」も同じく重要だということが分かったのです。<br />
インタラクションにしてもユーザーインターフェースにしても、単純にすればするほどよいとは限らない。<br />
さまざまな利用者や利用コンテクストに合わせて、シンプルさと複雑さのバランスをいかにうまく保ち、いかにユーザーの自然なふるまいにマッチさせるかが重要なんですね。<br />
もう一つ、“パズルとミステリーの違い”という、興味深い話がありました。<br />
パズルとはただ一つのソリューションしかないもの、ミステリーとは何通りものソリューションがあるもの、として区別できるが、従来、何か問題を解決するという場合に、ユーザビリティ寄りの人々はそれをパズルとして扱い、デザイン寄りの人々はミステリーとして扱う傾向があるようだ。<br />
そして、Office 2007の成功は、デザイナーたちが前者から後者への方針転換を図った結果なのだ、と言うわけです。<br />
これには「なるほど～」と思いましたね。今後、自分が仕事をする上でも気に留めておきたいポイントです。<br />
幸い、イベント終了後もダンと話をさせていただく機会があり、米国でのデザイン教育の状況や、彼が最近ハマっているフィジカルコンピューティングのことまで、他にもあれこれ会話を楽しませていただきました。<br />
こういったイベントなどを通じて、日本国内でもますますインタラクションデザインの価値が認められるようになることを願っています。</p>
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